Les techniques de marionnettistes sont un art secret du village caché du vent. Il utilise la faculté à créer des fils de chakra pouvant contrôler un corps ou une chose. Ainsi des marionnettes sont fabriquées possédant des atouts dévastateurs. Les genins ne peuvent utilisés au début qu’une seule marionnette, au niveau chunin ils pourront en utiliser deux, au niveau juunin trois. Ensuite au niveau juunin spécial ou sanin, les marionnettistes ont accès aux techniques dévastatrices pouvant utilisait autant de marionnettes qu’il veulent !!
personne ne peut enseigner le marionettisme à part le parchemin secret du suna (il est secret personne sais à par le kazekage, qu'il existe) ou commencer marionnettiste.
Les marionnettiste sont faibles corporellement leur entraînement auront tendance à leur donner plus de chakra au détriment des points de vie. Et commence le jeu avec -20 pv, mais un bonus de 20 pc. les marionnettistes ne sont pas connu pour utiliser le ninjutsu élémentaire il peuvent apprendre jusqu'à cinq technique au total. mais les grandes techniques de nisjutsu leur sont inconnu c'est pour cela qu'il ne peuvent pas connaitre de technique de niveau 3 et 4.
Technique apprise automatiquement niveau geninKugutsu no Jutsu: (Technique de Manipulation de Marionnette)coût chakra: 10 PC par tour par marionnette fils visible
coût chakra: 15 PC par tour par marionnette fils invisible
Kawarimi Kugutsu no Jutsu: subtitution de la marionnette
le marionnettiste se substitue à sa marionnette, c'est elle qui prend les dégat.coût chakra: 20pc
Technique apprise automatiquement niveau chuninKarakuri engeki, kuro higi ippatsu:( Jeu de la marrionette, Attaque de l'obscurité )
Necessite Karasu et Kuroari, les deux marionnettes se regoupe et fusionne autour de l'adversaire pour l'emprisonner et le blesser mortellement.coût chakra: Aucun
dégats : 110 PV immobilisation tant que les marionettes ne sont pas détruite
(compter comme un mur ayant un nombre de pv égale à l'addition des pv des deux marionnettes. la destruction des marionnettes par des ninjutsu élémentaire occasionne la moitié de dégats à leur lanceur emprisonné. le taijutsu reste la meilleure façon de s'échappe sans se blesser soi même)
Les marionnettesQuelques soit les marionnette utilisé elle possède la même vitesse que leur détenteur ou contrôleur.
Invocation KarazuCette marionnette possède au départ 150 pv, elle évolue en fonction de certain arrangement et amélioration. Elle possède 6 points d’ancrage d’amélioration. Possède deux bras. Spécialisé dans l’attaqueDégats : 40pv par coup (4 maximum)
Invocation KuroariCette marionnette possède au départ 180 pv, elle évolue en fonction de certain arrangement et amélioration. Elle possède 4 points d’ancrage d’amélioration. Possède quatre bras. Spécialisé dans l’attaque, et conbinaison avec karusuDégats : 40pv par coup (3 maximum)
Invocation SanshouhoCette marionnette possède au départ 500 pv, elle évolue en fonction de certain arrangement et amélioration. Elle possède 6 points d’ancrage d’amélioration. Ne possède pas de bras .Spécialisé dans la défense du marionnettiste.Dégats : 60pv par coup morsure (1 maximum)
Armes des marionnettes niveau genin et chuninune marionnette dispose de plusieurs points d'ancrage afin de surprendre l'adversaire et le détruire plus rapidement.
Dents de scieDe fines lames tranchantes se déploient sur chaque membre, infligeant de plus lourd dégats à l’adversaire. (utilisable seulement pour karazu et kuroari)Points d’ancrages : 1
Dégats : 55 pv
Lance flammeun ingénieux procédé permet au marionnettiste d’intégrer un petit inducteur de chakra. Ainsi placé dans n’importe parti du corp de la marionnette. Le marionnettiste influe une quantité de chakra qui génère un puissant lance flammePoints d’ancrages :1
Dégats : 150 pv
Cout : 50 pc
QueueCertain marionnettiste incorpore un queue à leur marionnette leur permettant d’amplifier les mouvement et les attaques de leur marionnette.Points d’ancrages : 1
Effets : ajoute 1 une action d’attaque à la marionnette à sont maximum d’attaques autorisées.
Dégâts : variable selon les dégâts de base de la marionnette et armes ancrées 1tour d’immobilisation
Avant-Bras ArmésLes marionnettistes rajoutes des lames cachées dans les bras de leur disciple. Utilisable seulement pour karazu et kuroari)[Points d’ancrages : 1 par bras
Dégats : 55pv par avant bras armés
Coude Piégé La marionnette est piégé par de pettes capsules de poison. Le coude est un endroit très adéquate pour ces attaques surprises.Points d’ancrages : 1
Dégâts: 80 pv effet de poison (voir poison ci après)
Torse Armécertains marionnettistes sont passés maître dans l’art de surprendre leur adversaire, ainsi des lames ont été placées dans le torse de certaines marionnettesPoints d’ancrages : 1
Dégâts : 90pv
Tete ArméLa marionnette possède un mécanisme permettant de lancé des projectiles, des couteauxDégâts : 55 pv par couteau (maximum 3 par tour)
Tête détachable et PiégéLa marionnette possède un mécanisme permettant de lancé des projectiles, des couteauxDégâts : 110pv attaque inesquivable
Armes des marionnettes niveau juuninune marionnette dispose de plusieurs points d'ancrage afin de surprendre l'adversaire et le détruire plus rapidement. au niveau juunin les dispositif sont beaucoup sophistiquer et beaucoup plus destructer.
Marionnette humaineA ce niveau les marionnettistes peuvent apprendre à maîtriser les marionnettes humaines. Ainsi après la mort d’un adversaire, le marionnettiste récupère le corp et le métamorphose.La marionnette possède la moitié des points de vie du ninja défunt et possède 10 points d’ancrage. Voir avec un administrateur pour les dégats par coup de la marionnette et le maximum d’attaque possible
Fils Tranchants:
Les 2 marionnettes se reunissent et font des vrilles pour tout trancher sur leur passage. Utilisation obligatoire de deux marionnettes
Points d’ancrages : 1 pour chaque marionnette
Degats: 100pv, et capable de trancher le bois et la pierre.
Bouclier de ChakraCe bouclier peut résister à n'importe quelle attaque à cause du chakra dégagé ,mais en contrepartie il demande beaucoup de chakra .
Points d’ancrages : 2
Effet : annule les dégâts du tour précédentCoût : 100pc
Rafales de senbons :Des senbons sont dissumulés dans sa bouche de la marionnettes prét à surprendrant l’adversaire par des multitudes de rafalesPoints d’ancrages : 1
Degats : 40 PV par rafale (5 rafale au maximum)
Les multiple bras du marionettistes:Composé de pieges qui sont les suivants:bras multiples pour immobiliser ,kunais cachés dans les bras,ainsi que de grappins et du gazPoints d’ancrages : 2
Couts : 20pc pour l’activation de l’attaque
Degats1 :50pv, immobilisation 2 tours
Degats2 :5 pv par kunais lancés (10 maximum)
Degats3 : jet de poison, inesquivable si prit dans les bras
En aucun cas les trois attaques peuvent être faite simultanément, c'est-à-dire dans le même tour
Cœur de chakraLa marionnette possède une antique relique qui décuple ses pouvoir et augment sa durabilité au combat.Points d’ancrage :2
Effet : la marionnette possède 300 pv de plus, il ne peux y avoir qu’un seul cœur de chakra dans chaque marionnette.
Poisons utilisables :Le poison est l’ingrédient indispensable à l’efficacité d’un marionnettiste. Les arme peuvent etre enduite de poison, mise à part le cœur de chakra, bouclier de chakra, queue et lance flamme. Je rappelle que les effets des poisons ne sont pas cumulables. On ne peut utilisés qu’un seul type de poison sur toutes les armes d’une marionnette. Par contre il est possible que chacune de vos marionnettes renferme un poison différent.
A savoir que les techniques de soins neutralisent l’effet du poison immédiatement.
Niveau genin :Pétales de sableEffet : les trois prochains, l’adversaire perd 15 pv par tour
Piqûre pourpreEffet : immobilisation 1 tour.
Niveau chunin :Plainte du scorpion :Effet :les deux prochain tour l’adversaire perd 30pv par tour
Niveau juunin:Rose de sang :Effet :les trois pochain tour l’adversaire perd 40 pv par tour et immobiliser 1 tour.
Niveau : juunin spécial sanin Noirceur du lotusEffet : - au prochain tour l’adversaire perd 90 PV par tour et immobilisé deux tours